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Avatares del ciberespacio.
Los mundos virtuales y la desaparición
del cuerpo material

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Gabriel Cocimano


¿Qué es el «culto al cuerpo» en un mundo que prescinde cada vez más de él? En la era de la imagen, paradójicamente el clásico «cuerpo» del hombre ha entrado en otra dimensión. Material, orgánico y, por lo tanto, improductivo, parece haber caído en desuso en los tiempos actuales.

En su libro El hombre postorgánico, la antropóloga Paula Sibilia sostiene que antiguamente el universo se pensaba como un mecanismo de relojería y el cuerpo humano como una máquina, y que hoy el hombre es cada vez menos ese cuerpo mecanizado (es decir, sometido a ciertas obligaciones por estar en contacto con las máquinas y herramientas industriales) y más una corporeidad animada por un código —el genético— y por información, es decir, un elemento inmaterial. Las nuevas exigencias del capitalismo prescinden del cuerpo del obrero, y lo reemplaza por el del consumidor, más volátil y adaptable a los cambios, virtual y, en cierta medida, desmaterializado.

¿Por qué asistimos al rechazo del cuerpo del insumiso social, del loco, del enfermo? Ese cuerpo imperfecto opera como un mecanismo contravirtual: improductivo y excrecente, impropio de la era de la imagen, parece un desecho orgánico digno de invisibilidad. Al igual que su desnudez: es de tal magnitud su distancia con el desnudo publicitario que la mirada lo resiste. El sentido de la vista se ha adaptado a la estética de la era visiva.

El culto al cuerpo no remite a cultivar la dimensión orgánica —postula Sibilia— sino a la exacerbación de su «imagen», como «perfección física». El espacio virtual necesita eliminar el efecto orgánico del cuerpo del hombre, borrar todo lo que denote materialidad: así, las tecnologías como el Photoshop, al eliminar de la imagen las imperfecciones orgánicas, contribuyen a virtualizar el cuerpo y, de alguna manera, convertirlo en inmaterial.

En ese espacio virtual, el elemento orgánico es cada vez más prescindible: sexo, comunicación, entretenimiento y relaciones laborales, todo parece confeccionado a la medida de un cuerpo desmaterializado. Pero la existencia de verdaderos «mundos virtuales» acelera aún más la caducidad de la carne.

En uno de estos «mundos», Second Life —el sitio de Internet habitado por más de medio millón de personas, una verdadera realidad paralela creada por los mismos usuarios, que cuenta con una economía real, una moneda oficial y en donde la propiedad es privada— ni siquiera hay necesidad de virtualizar la imagen de nuestro cuerpo: sólo es necesario crear una versión digital propia —llamada avatar— para interactuar con todos los ciudadanos de ese cibermundo en tiempo real.

A este mundo se puede ingresar con la identidad que el usuario prefiera. Mago, deportista, monstruo o icono sexual, el avatar —la representación virtual de sí mismo en el mundo— es una metáfora de la utopía genética: la creación de un cuerpo cuyos rasgos físicos pueden ser delineados y manipulados a discreción.

En esa Segunda Vida, los avatares construyen edificios, parques, vehículos, hacen negocios y tienen vida social. Atienden sus empleos, sus compromisos culturales y afectivos y, además, pueden realizar sus fantasías y hasta volar, sin otro límite que la propia imaginación. El sueño de diseñar clones a la carta, mutantes creados según patrones selectivos, es allí una realidad: la quimera genética se pone a prueba en los megabytes de la Red. Cada usuario construye su propio cuerpo, y se desprende cada vez más del suyo orgánico. El mundo real, material, parece resultarle, a su vez, más indiferente.

Si el culto a la imagen como perfección física en la era cibernética ha reemplazado al cuerpo material e improductivo de la modernidad, la creación de un engendro virtual que cumpla todos los deseos del individuo desplazará definitivamente a aquel: ya no habrá culto al cuerpo ni a su imagen, pues la pantalla catódica proporcionará los elementos para diseñarlo a la pura semejanza y voluntad del usuario.

Este mundo virtual, esta segunda vida paralela que fascina y modifica los códigos de la sociedad, ¿es producto de la huida hacia lo inmaterial como respuesta a la saturación de la sociedad de consumo o, por el contrario, es la prolongación de ella, una nueva fase o estadio en su devenir? ¿Es consecuencia del nihilismo en la cultura del mundo cotidiano o una nueva forma de narcisismo ciberdirigido? ¿Se trata de una modalidad de ficción o de un nuevo paradigma de la realidad? ¿Constituye un estallido de la identidad del sujeto contemporáneo, o una explosión generalizada de los egos?

En todos los casos, el viejo cuerpo orgánico parece haber entrado en la era de la disolución. Con su alter ego online el sujeto actual anhela insertarse en un nuevo mundo, en donde las viejas lógicas quedan, al igual que la materia, definitivamente abolidas.

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Fuentes:
- HAX, Andrés: Second Life, el mundo virtual que está reinventando la ficción, en Clarín, Sección Cultura, Buenos Aires, 03/09/2006.
- SIBILIA, Paula: El hombre postorgánico. Cuerpo, subjetividad y tecnologías digitales, FCE, 2003.


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GABRIEL COCIMANO nació en Buenos Aires el 10 de diciembre de 1961. Licenciado en Periodismo (Universidad Nacional de Lomas de Zamora), ensayista e investigador en áreas culturales, ha publicado numerosos artículos en medios gráficos nacionales e internacionales (Todo es Historia, Sumario, Gaceta de Antropología de España, entre otros) y expuesto algunas teorías en eventos educativos (VI Congreso Latinoamericano de Folklore del Mercosur). Productor de radio, participó en espacios independientes (Radio Cultura FM 97.9 y FM 95.5 Patricios) abordando diversas temáticas: arte, salud, música ciudadana y espectáculos. En abril de 2003 publicó El Fin del Secreto. Ensayos sobre la privacidad contemporánea (Editorial Dunken).


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ILUSTRACIÓN ARTÍCULO: Jean de Fiennes Rodin,
Por Pedro M. Martínez Corada (Trabajo propio) [CC-BY-SA-3.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0)],
undefined; via Wikimedia Commons.





Revista Almiar (Madrid; España) / n.º 31 / diciembre 2006-enero de 2007
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